Unidad 8
CONCEPCIÓN Y DISEÑO DE INTERACTIVOS MULTIMEDIAS
Los contenidos interactivos multimedia de la web están relacionados con tres grandes campos: educativos, de difusión cultural y de recuperación de la información.
No es lo mismo un contenido educativo que un contenido cultural, y para entender la diferencia existente entre ambos es preciso diferenciar antes entre educación formal, no formal e informal:
Educación formal / no formal | Educación informal | |
Intención del emisor | Necesariamente educativa | No explícita o necesariamente educativa |
Carácter del proceso | Metódico o sistemático, sujeto a un curriculum “a priori” (contenidos, temporalizarían, estructuración) | Asistemático, abierto |
Intención del receptor | Extrínseca | Intrínseca |
Llamamos interactivos multimedia educativos a los que cumplen las condiciones de la educación formal o no formal; y de difusión cultural, los que se identifican con la educación informal.
Podemos hablar de un tercer ámbito denominado de “documentación estricta”, relacionado con la recuperación pura de la información que se corresponde a búsquedas que dependen sólo de la intención del lector, independientes de cualquier finalidad concreta de transmisión cultural, como por ejemplo la consulta enciclopédica. Los interactivos de estos tres grandes ámbitos son sujeto de estudio de la documentación digital.
La idea básica de hipertexto afecta a la forma de acceder a la información, donde encontramos los nodos, entendidos como documentos elementales del hipertexto y piezas básicas de la red de información interconectada, a su vez conectados en la red a través de los enlaces, con cuya elección se producen las decisiones originales para estructurar la información a la manera hipertextual. En definitiva, los nodos son el soporte de la información; los enlaces, el soporte del conocimiento y las anclas, la articulación entre ambos.
La hipermedia surge por la adición de componentes multimediáticos a un hipertexto y puede integrar activamente distintos medios en un solo nodo. Desde el punto de vista de organización del contenido todo hipertexto es una base datos, donde existen dos formas complementarias de consulta: una, la navegación que permite una exploración libre e informal del espacio de la información; y otra, la interrogación que ofrece el acceso analítico a base de formular preguntas sucesivas.
Un buen diseño de un hipertexto deberá dirigirse a la resolución o buena gestión de los dos problemas clásicos: la desorientación o pérdida en el espacio de información, entendida como la dificultad de comprender claramente la posición actual en ese espacio junto con sus antecedentes y consecuentes, (saber dónde estamos, de dónde venimos, a donde vamos); y la saturación cognitiva, entendida como el exceso de carga intelectual derivado de la necesidad de decidir el camino a seguir, traspasadas así al lector de un interactivo.
Ambos problemas encuentran solución de acuerdo con la finalidad básica que las motiva: o bien la mejora directa de la navegación buscando el máximo de eficacia, para lo que se recurre a soluciones diversas como linealizaciones, herramientas de visualización, de transición global/local, ayudas a la navegación local, recorridos guiados, búsquedas y filtros preestablecidos; o bien, la mejora indirecta a través de mecanismos que estimulen e impliquen más al usuario, proponiendo descubrir o crear la estructura subyacente en el contenido con mecanismos de hipótesis y planteamientos de modelos y su progresiva verificación de ajustes.
La contribución del lector, importante en cualquier proceso comunicativo, es vital en un hipertexto, llegando a ser equiparable a la del autor. Da lugar a visualizar el eje continuo entre control y descubrimiento, generando aplicaciones de transmisión de conocimiento que gravitan en torno a la exploración libre donde el usuario buscará activamente las conexiones que le llevarán a la continuación del programa.
Un tercer eje de análisis se fija en la evaluación de experiencia del lector basculando entre goce y dificultad (Elizabeth Boling). Otros autores lo hacen entre información y entretenimiento (Garrand). Pero todos están de acuerdo en que el secreto está en un correcto balance dinámico entre ambos conceptos, como objetivo final del goce o disfrute a través de experiencias de flujo para conseguir la situación de felicidad. (Csikszentmihalyi).
La concepción y el diseño de cualquier interactivo de transmisión cultural presenta unas guías de diseño generales, a saber:
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Minimizar las dificultades negativas o innecesarias porque no aportan nada al proceso de transmisión de conocimientos (conflictos, errores, incoherencias,…).
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Generar dificultades positivas que muevan la relación del usuario con retos o desafíos con la aplicación.
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Optimizar el goce sin salirse excesivamente de la zona central de transmisión de conocimientos a través del descubrimiento y la sorpresa.
Todo ello nos lleva a dinamizar interactivos de difusión cultural “de autor” con diversos ejemplos “off-line”, como el “taller” de Cezane con el tratamiento del descubrimiento; el indicio audiovisual correspondiente a Pelé donde el mundo del descubrimiento es “naturalmente” una pantalla en negro; el mundo del Diseño con el menú construido, que por el contrario, refleja ese mundo abierto y luminoso; descubrimiento de indicios en “El gran taller”, la historia en doble plano simultáneamente, desentelando un cristal…
Sobre las aplicaciones de difusión cultural en la red y las posibilidades transmedia, centrándonos especialmente en los interactivos llamados de “Exploración libre” y partiendo de que todas las aplicaciones en internet que aparecen por defecto dentro de un navegador, se pueden citar algunos ejemplos de difusión cultural en la red como “Normandy”, ejemplo de información basada en la eficacia y aplicación de la Enciclopedia Británica sobre la II Guerra Mundial (texto, hipertexto y foto).
Otros productos interesantes son: “American Photogra phy. A Century of Images” de la PBS, de las cadenas públicas de TV norteamericanas, con dos accesos alternativos, Features (informativo) ó Image Lab (estimulante de recursos audiovisuales); “BecomingHuman” de Arizona State University; “ Interactive Features" del Museum of Modern Art de San Francisco.
También podemos citar algunos trabajos de investigación de la propia Universitat Pompeu Fabra, web sobre el conocimiento de la ciencia del siglo XX (Ventanita pivote; modelo Temas; Modelo navegador o Árbol) o el trabajo “Araceé. Ciencia en xarxa”.
Finalmente es obligado poner de relieve los interactivos de difusión cultural y educativos en el entorno de los libros electrónicos o, aún mejor, de las tabletas multimedia del tipo de la iPad de Appel y sus competidoras de sistema operativo abierto tipo Android. Mercado en general volátil donde los haya, pero con grandes oportunidades gracias a la conjunción de las aplicaciones en red con la movilidad y ubicuidad de esos dispositivos personales en general, y en la cultura en particular. Como ejemplo de lo anterior, existen diversos enlaces ilustrativos de aplicaciones de museos para iPad/iPhone (todo gratis), aplicaciones de arte para iPad/iPhone, aplicaciones de tipo cuento interactivo, aplicaciones de tipo libro ampliado o aplicaciones de tipo manipulación táctil.